Zakupy

Aby znaleść konkretną rzecz do kupienia należy wykonać test Inquiry lub Commerce zmodyfikowany przez populacje. GM może dodatkowo zmodyfikować ten test w zależności
od zaawansowania technologicznego świata, lub specyfikacji osiedla.

Kiedy bohater znajdzie daną rzecz, następnie sprawdza ile czasu zajmie jego sługom zaaranżowanie kupna (to jest też czas poświęcony na szukanie). Może sam się zaangażować
w kupno, poświęcając własny czas. Wtedy wykonuje test Commerce +0 (lub inny GM), jeśli mu się uda, obniża czas o jeden stopień. Stopień wykonania danej rzeczy lub usługi,
dodatkowo modyfikuje czas.

Aby kupić daną rzecz, bohater wykonuje test Profit Factor, zmodyfikowany przez dostępność, liczbę i jakość wykonania danej rzeczy. Jeśli się uda, to po upływie czasu z tabeli powyżej, przedmiot zostaje dostarczony graczowi. Jeśli nie, oznacza to że Cie nie stać, lub nie jest na sprzedaż w danym momencie i trzeba zaczekać, aż sytuacja się nie zmieni. Jeśli jednemu z graczy nie uda się dostać danej rzeczy to innym też się nie uda. Kupując rzeczy o dostępności
Near Unique i Unique, dodatni modyfikator za skale, nie obowiązuje.

Kupując Amunicję, granaty i narkotyki, kupuje się jej cały zapas dla jednej osoby. Zakłada się że jest on uzupełniany na bierząco, a gracz może ze sobą wziąć na misje 3 magazynki, granaty itp za jednym razem. Jesli zacznie się dzielić z kolegami, którzy nie wykupili zapasu, może wymagać to testu utrzymania. Jeśli po uwzględnieniu modyfikatorów, końcowy profit wynosi 100, automatycznie się udaje. Jeśli wynosi 0, to automatycznie się nie udaje. Używając skilla Commerce, można próbować zwiększyć swój profit factor przed rzutem. Jest to sporny test Commerce vs Commerce. Gracz może zwiększyć swój profit factor o 2 za każdy poziom sukcesu, ale obniża o 2 za każdy poziom porażki.

Czasem można używać Command, Charm albo Barter, jeśli sytuacja jest odpowiednia.

Wielokrotne zakupy
Kiedy gracz wykona test Aquisition podczas sesji, każdy następny test wykonywany przez gracza ma kumulatywny modyfikator -10. Jeśli gracz nie zda testu Aquisition o pięć stopni porażki, wtedy musi rzucić na Tabeli 9-41, aby sprawdzić, czy jego lekkomyślna rozrzutność nie uszkodziła finansów.

GM powinien dać dodatkowe modyfikatory, w zależności od miejsca zakupów.

Przyciąganie niepożądanej uwagi.
Za każdym razem gdy gracz wykona więcej niż jeden test Aquisition w czasie sesji, jest szansa że przyciągną uwage swoją rozrzutnością. Po teście Aquisition GM rzuca na tablce 7-8, aby sprawdzić czy ktoś się nie przyczepi. Jeśli tak, to GM powinien wprowadzić jakieś komplikacje, albo rzucić na Tabelce 7-9.

Zakupy

Legacy of the Void LukaszWojcik